게임 개발에서의 커뮤니케이션
- 서로의 생각을 이해하고, 함께 가고자 하는 방향으로 합쳐나가는것
- 함께 가고자 하는 방향을 어떻게 잡을것인가 → 기조를 어떻게 잡을것인가
- 기획에 대한 생각을 납득하게 하는것이 중요하다.
- 납득을 위해 논리를 사용하게 된다.
기조는 보통 상급자 (기획자)가 결정하게 되지만, 아마추어 단계에서는 개발자 본인이 결정하게 될 수도 있다.
좋은기조
- 가능한 모든 구성원이 동의할 수 있어야한다.
- 쉽게 변경되지 않아야한다.
- 기조간의 우선순위가 명확하게 체계화 되어야한다.
좋은 기조를 위한 기반
- 논의를 주도할 리더가 있어야한다
- 수평적 의사결정은 오히려 독이 될 가능성이 있다
- 프로젝트 초기에 기조를 정해두는것이 좋다
- 기조는 의견합치가 중여한데, 추상적인 상태에서 합치는것이 쉽다
- 중간에 기조를 바꿀경우 의견 충돌의 가능성이 높아진다.
기조를 설정할 때, 수량화를 하기 어렵기 때문에 레퍼런스를 활요하게 된다
→ 어느정도로 어렵게 할 것인가? 어느정도 운 요소를 추가할것인가 등
용어의 쓰임이 사람마다 다를 수 있기 때문에, 정의를 미리 선언하는것이 좋다.
→ 낮은 확률이, 누군가는 1%, 누군가는 5%일 수 있다. 이런 내용을 미리 정해주어야한다.
기획자의 PD, PM 역할
개발경험이 적을경우 게임을 플레이 가능한 수준까지 완성하는것이 어렵다
→ 목표를 과하게 잡지 않는것이 중요하다.
→ 전체적인 방향성과 우선순위를 잘 설정해주어야한다.
PM 의 역할 - 일정관리
- 구현 스펙에 따라서 일정이 크게 영향을 받게된다
- 구현 스펙은 리더에 주도하에 논의 되어야한다.
- 이에따라 아마추어 단계에서는 PD가 PM 역할을 겸하는것이 좋다.
개발시 4가지 원칙
- 하나의 컨텐츠 구현을 목표로 하자
- 구현이 완료되고 시간이 남으면, 그 뒤에 완성도를 높일 수 있다.
- 개발에 필요한 일정을 1/2 이하로 잡자
- 치명적인 버그는 발생할 수 밖에 없다, 이를 잡는데만 최초 예측 예정을 초과하게된다.
- 마일스톤을 세분화하자
- 100마일의 4주일치 작업 일정보다, 25마일의 1주일치 작업일정을 4개로 세분화 하는것이 좋다.
- 일정에 대한 회의를 주기적으로 하자
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